Teori - Peluang
1. Percobaan Acak
Percobaan acak adalah percobaan yang hasilnya belum dapat dipastikan sebelum dilakukan.

Contoh percobaan acak:
- Melempar koin.
- Melempar dadu.
- Mengambil satu kartu dari tumpukan.
- Mengambil satu bola dari kantong tertutup.
Kita dapat mengetahui kemungkinan hasilnya, tetapi belum tahu hasil mana yang benar-benar muncul.
Percobaan berikut bukan percobaan acak:
- Menghitung banyak kaki pada 3 kursi berkaki 4.
- Menentukan hasil 5 + 2.
- Membaca angka yang sudah tertulis pada kartu yang terbuka.
Hasilnya sudah dapat dipastikan, sehingga tidak termasuk percobaan acak.
2. Skala Peluang
Skala peluang membantu kita menyatakan seberapa mungkin suatu kejadian terjadi.
Pada kelas VI, peluang cukup dipahami secara kualitatif. Artinya, kita memakai kata-kata dan alasan, bukan rumus pecahan yang rumit.
Contoh urutan skala peluang:
| Kategori |
Arti sederhana |
Contoh |
| Tidak mungkin |
tidak dapat terjadi |
mendapat angka 8 pada dadu biasa |
| Kurang mungkin |
dapat terjadi, tetapi peluangnya kecil |
mengambil bola kuning dari kantong berisi 1 bola kuning dan 9 bola merah |
| Sama mungkin |
peluang dua kejadian seimbang |
angka dan gambar pada koin seimbang |
| Lebih mungkin |
peluangnya lebih besar daripada kejadian lain |
mengambil bola merah dari kantong berisi 7 bola merah dan 2 bola biru |
| Pasti |
selalu terjadi |
mendapat angka 1 sampai 6 pada dadu biasa |
Skala peluang berguna saat kita belum perlu menghitung dengan rumus, tetapi perlu membuat keputusan berdasarkan kemungkinan.
3. Ruang Hasil
Ruang hasil adalah semua hasil yang mungkin muncul dari suatu percobaan.

Contoh:
Pada pelemparan koin, ruang hasilnya adalah:
angka, gambar
Pada pelemparan dadu, ruang hasilnya adalah:
1, 2, 3, 4, 5, 6
Ruang hasil membantu kita membandingkan kemungkinan suatu kejadian.
Contoh lain:
| Percobaan |
Ruang hasil |
| Mengambil kartu bernomor 1 sampai 4 |
1, 2, 3, 4 |
| Memutar spinner merah-biru-kuning |
merah, biru, kuning |
| Memilih satu huruf dari kartu A, B, C |
A, B, C |
Saat menentukan ruang hasil, tuliskan semua hasil yang mungkin secara lengkap dan tidak berulang.
4. Kejadian
Kejadian adalah hasil atau kumpulan hasil yang kita perhatikan dalam percobaan acak.

Contoh pada pelemparan dadu:
Kejadian mendapat bilangan genap adalah 2, 4, dan 6.
Kejadian mendapat bilangan lebih dari 4 adalah 5 dan 6.
Kejadian mendapat bilangan 7 tidak mungkin terjadi karena dadu biasa hanya memiliki angka 1 sampai 6.
Contoh lain:
Kotak berisi kartu angka 1, 2, 3, 4, dan 5.
| Kejadian |
Hasil yang mendukung |
| Mendapat bilangan ganjil |
1, 3, 5 |
| Mendapat bilangan lebih dari 3 |
4, 5 |
| Mendapat bilangan kurang dari 6 |
1, 2, 3, 4, 5 |
Kejadian dapat terdiri dari satu hasil atau beberapa hasil.
5. Lebih Mungkin, Kurang Mungkin, dan Sama Mungkin
Kita dapat membandingkan kemungkinan kejadian dengan menghitung banyak hasil yang mendukung.

Contoh:
Dalam kantong ada 5 bola merah dan 2 bola biru.
Jika satu bola diambil tanpa melihat, bola merah lebih mungkin terambil daripada bola biru karena jumlah bola merah lebih banyak.
Jika jumlah bola merah dan biru sama, maka kedua warna sama mungkin terambil.
Langkah membandingkan kemungkinan:
- Tentukan ruang hasil atau banyak benda yang tersedia.
- Tentukan hasil yang mendukung kejadian pertama.
- Tentukan hasil yang mendukung kejadian kedua.
- Bandingkan banyaknya hasil yang mendukung.
- Tuliskan kesimpulan dengan alasan.
Contoh:
Kotak berisi 2 kartu merah, 2 kartu biru, dan 6 kartu kuning.
| Kejadian |
Banyak hasil yang mendukung |
Kesimpulan |
| Terambil kartu kuning |
6 |
paling mungkin |
| Terambil kartu merah |
2 |
sama mungkin dengan biru |
| Terambil kartu biru |
2 |
sama mungkin dengan merah |
6. Kejadian Pasti dan Tidak Mungkin
Beberapa kejadian pasti terjadi, sedangkan beberapa kejadian tidak mungkin terjadi.

Contoh kejadian pasti:
Mendapat angka 1 sampai 6 saat melempar dadu biasa.
Contoh kejadian tidak mungkin:
Mendapat angka 9 saat melempar dadu biasa.
Di antara pasti dan tidak mungkin, ada kejadian yang mungkin terjadi, misalnya mendapat angka 4.
Perhatikan perbedaannya:
| Jenis kejadian |
Arti |
Contoh |
| Pasti |
selalu terjadi |
dadu menunjukkan angka 1 sampai 6 |
| Mungkin |
dapat terjadi, tetapi tidak selalu |
dadu menunjukkan angka 3 |
| Tidak mungkin |
tidak dapat terjadi |
dadu menunjukkan angka 10 |
7. Peluang pada Koin
Koin memiliki dua sisi, yaitu angka dan gambar.

Jika koin seimbang, sisi angka dan gambar sama mungkin muncul.
Ruang hasil:
angka, gambar
Kejadian mendapat angka memiliki 1 hasil yang mendukung dari 2 hasil yang mungkin.
Karena angka dan gambar masing-masing memiliki satu hasil, keduanya sama mungkin muncul. Namun, jika koin dilempar satu kali, hasil yang muncul tetap hanya salah satu sisi.
8. Peluang pada Dadu
Dadu biasa memiliki enam sisi bernomor 1 sampai 6.

Contoh:
Kejadian mendapat bilangan genap memiliki 3 hasil yang mendukung, yaitu 2, 4, dan 6.
Kejadian mendapat bilangan lebih dari 4 memiliki 2 hasil yang mendukung, yaitu 5 dan 6.
Maka, mendapat bilangan genap lebih mungkin daripada mendapat bilangan lebih dari 4.
Perbandingan lain pada dadu:
| Kejadian |
Hasil yang mendukung |
Banyak hasil |
| Mendapat bilangan ganjil |
1, 3, 5 |
3 |
| Mendapat bilangan prima |
2, 3, 5 |
3 |
| Mendapat bilangan kurang dari 3 |
1, 2 |
2 |
| Mendapat bilangan lebih dari 6 |
tidak ada |
0 |
Bilangan ganjil dan bilangan prima sama mungkin karena sama-sama memiliki 3 hasil yang mendukung.
9. Peluang pada Kartu atau Benda Berwarna
Peluang juga dapat dilihat dari banyak kartu atau benda dengan ciri tertentu.

Contoh:
Kotak berisi 3 kartu bintang, 4 kartu lingkaran, dan 1 kartu segitiga.
Kartu lingkaran paling mungkin terambil karena jumlahnya paling banyak.
Kartu segitiga paling kurang mungkin terambil karena jumlahnya paling sedikit.
Jika semua benda mempunyai kesempatan yang sama untuk terambil, maka warna atau bentuk yang jumlahnya paling banyak adalah yang paling mungkin terambil.
Contoh:
| Isi kotak |
Kesimpulan |
| 7 kartu hijau dan 1 kartu merah |
hijau lebih mungkin |
| 3 kartu bintang dan 3 kartu bulan |
bintang dan bulan sama mungkin |
| 0 kartu segitiga dan 5 kartu lingkaran |
segitiga tidak mungkin terambil |
10. Permainan Adil dan Kurang Adil
Peluang dapat membantu kita menilai apakah aturan permainan sederhana terasa adil.
Permainan disebut adil jika setiap pemain memiliki kesempatan menang yang sama. Permainan disebut kurang adil jika satu pemain memiliki kesempatan menang lebih besar daripada pemain lain.

Contoh permainan adil:
Dua pemain melempar koin seimbang. Pemain A menang jika muncul angka, dan pemain B menang jika muncul gambar. Karena angka dan gambar sama mungkin muncul, permainan ini adil.
Contoh permainan kurang adil:
Dua pemain memutar spinner yang terdiri dari 5 bagian merah dan 1 bagian biru. Pemain A menang jika berhenti di merah, sedangkan pemain B menang jika berhenti di biru. Pemain A lebih mungkin menang karena bagian merah lebih banyak.
Saat menilai permainan, periksa:
- Apa saja hasil yang mungkin?
- Hasil mana yang membuat setiap pemain menang?
- Apakah banyak hasil yang mendukung setiap pemain sama?
- Jika tidak sama, siapa yang lebih mungkin menang?
11. Ayo Mencoba
Buat percobaan acak sederhana.
- Siapkan kantong berisi beberapa benda berwarna.
- Catat banyak benda untuk setiap warna.
- Tentukan warna yang lebih mungkin terambil.
- Tentukan warna yang kurang mungkin terambil.
- Jelaskan alasanmu berdasarkan banyak benda.
12. Kesalahan yang Sering Terjadi
Mengira hasil yang baru saja muncul pasti muncul lagi.
Contoh: jika dadu baru saja menunjukkan angka 6, lemparan berikutnya belum tentu 6 lagi.
Membandingkan warna atau bentuk tanpa menghitung jumlahnya.
Contoh: kantong berisi 8 bola merah dan 2 bola biru. Bola merah lebih mungkin karena jumlahnya lebih banyak, bukan karena warnanya merah.
Melupakan sebagian ruang hasil.
Contoh: ruang hasil dadu bukan hanya 1 dan 6, tetapi 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
Menganggap permainan pasti adil hanya karena aturannya terlihat sederhana.
Contoh: spinner dengan 5 bagian merah dan 1 bagian biru tidak memberi peluang menang yang sama bagi pemain merah dan pemain biru.
13. Cek Cepat
- Kantong berisi 4 bola merah, 4 bola biru, dan 1 bola kuning. Warna apa yang paling kurang mungkin terambil?
- Pada dadu biasa, mana yang lebih mungkin: muncul bilangan genap atau muncul bilangan lebih dari 5?
- Kotak berisi kartu angka 1 sampai 8. Apakah mengambil kartu bernomor kurang dari 9 termasuk kejadian pasti?
- Spinner memiliki 3 bagian hijau dan 3 bagian kuning. Apakah permainan yang memberi hijau kepada pemain A dan kuning kepada pemain B adil?
Jawaban:
- Bola kuning, karena jumlahnya paling sedikit.
- Bilangan genap, karena hasilnya 2, 4, 6. Bilangan lebih dari 5 hanya 6.
- Ya, karena semua kartu bernomor 1 sampai 8 pasti kurang dari 9.
- Ya, karena hijau dan kuning memiliki jumlah bagian yang sama.