Cara Menggunakan Patroli Energi: Matikan, Tetap Nyalakan, atau Atur Hemat

Sekolah sudah sepi, tetapi tidak semua alat yang masih bekerja harus langsung
dimatikan. Kulkas menjaga makanan, pompa akuarium membantu ikan memperoleh
oksigen, dan perangkat keamanan masih diperlukan pada malam hari. Melalui
Patroli Energi, siswa belajar mengambil keputusan hemat energi tanpa
mengabaikan fungsi dan keselamatan.
Buka permainannya di
simu.konsep.com/hub/patroli-energi,
lalu pilih Buka di Tab Baru agar area permainan tampil penuh.
Apa yang dipelajari?
Permainan ini melatih siswa membaca situasi sebelum mengambil tindakan. Setiap
alat dapat memiliki keputusan yang berbeda:
- Matikan jika alat tidak lagi diperlukan.
- Tetap nyalakan jika fungsi alat masih dibutuhkan.
- Atur hemat jika alat masih mungkin digunakan, tetapi tidak perlu bekerja
dengan daya penuh.
Tindakan yang benar ditentukan oleh kebutuhan ruangan, bukan hanya oleh jenis
alatnya. Sebuah lampu dapat dimatikan di ruangan kosong, tetapi lampu lain perlu
tetap menyala untuk keamanan.
Langkah 1 — Pilih satu misi ruangan
Klik Pilih Ruangan pada halaman awal.

Permainan menyediakan delapan misi mandiri: kelas, perpustakaan, kantin,
laboratorium komputer, ruang guru, pojok sains, ruang server, dan pondok
satpam. Setiap kartu menampilkan jumlah alat yang perlu diperiksa. Pilih satu
ruangan untuk memulai; semua ruangan tidak harus diselesaikan sekaligus.

Untuk pengenalan pertama, pilih Perpustakaan Belum Sepenuhnya Kosong.
Ruangan ini masih digunakan oleh seorang siswa selama beberapa menit, sehingga
keputusannya tidak sesederhana mematikan semua alat.
Langkah 2 — Amati situasi sebelum memilih tindakan

Baca konteks ruangan di bagian atas, lalu cari alat yang bergerak atau menyala.
Klik salah satu alat untuk membuka panel pemeriksaan. Panel tersebut menjelaskan
kondisi alat dan menyediakan tindakan yang mungkin dipilih.
Jangan menebak hanya dari gambar. Perhatikan siapa yang masih menggunakan
ruangan, berapa lama ruangan akan dipakai, dan fungsi alat tersebut.
Langkah 3 — Pelajari umpan balik dan perbaiki keputusan
Pada lampu utama perpustakaan, memilih Matikan belum tepat karena seorang
siswa masih membaca.

Umpan balik menjelaskan mengapa keputusan belum sesuai situasi. Pilihan yang
lebih tepat adalah Atur hemat: gunakan penerangan di area baca tanpa
menyalakan seluruh lampu ruangan. Jawaban yang salah tidak mengunci alat, jadi
siswa dapat membaca alasannya lalu mencoba kembali.

Langkah 4 — Bedakan kebutuhan setiap alat
Lanjutkan pemeriksaan terhadap alat lain:
- Kipas area baca — Tetap nyalakan. Siswa masih membaca dan udara terasa
panas. - Radio meja petugas — Matikan. Radio tidak sedang didengarkan dan dapat
mengganggu siswa. - Komputer katalog — Atur hemat. Perpustakaan masih buka sebentar, sehingga
komputer dapat masuk mode tidur dan cepat digunakan kembali.

Setiap jawaban benar memberi tanda centang pada objek dan menambah progres
ruangan. Penjelasan yang muncul setelah menjawab merupakan bagian penting dari
latihan; jangan langsung berpindah alat sebelum membacanya.
Langkah 5 — Pantau hemat energi dan fungsi
Bagian atas layar menampilkan:
- jumlah alat yang sudah aman;
- meter Hemat;
- meter Fungsi;
- waktu misi.
Meter Hemat dan Fungsi perlu dipertimbangkan bersama. Mematikan alat yang tidak
berguna dapat meningkatkan penghematan, tetapi mematikan alat penting dapat
mengganggu fungsi ruangan.
Tombol Musik dan Suara dapat digunakan untuk membuat permainan senyap.
Gunakan Layar Penuh ketika bermain di proyektor atau papan interaktif.
Tombol Akhiri mengembalikan pemain ke halaman awal game.
Langkah 6 — Tinjau hasil misi
Setelah semua alat memperoleh tindakan yang tepat, klik Lihat hasil misi.

Layar hasil menampilkan skor, jumlah bintang, nilai Hemat energi, Fungsi
terjaga, dan ketepatan pada percobaan pertama. Kesalahan tidak hanya mengurangi
hasil, tetapi menjadi bahan diskusi tentang alasan di balik suatu keputusan.
Pilih Pilih Ruangan Lain untuk mencoba situasi berbeda atau Ulangi
Ruangan untuk memperbaiki hasil pada misi yang sama.
Ide pemakaian di kelas
- Prediksi sebelum klik: minta siswa menyebutkan tindakan dan alasannya
sebelum pemain menekan tombol. - Bandingkan dua ruangan: amati bagaimana alat sejenis dapat memerlukan
tindakan berbeda karena konteksnya berubah. - Debat hemat dan fungsi: satu kelompok membela tindakan paling hemat,
sedangkan kelompok lain memeriksa apakah fungsi penting tetap terjaga. - Catatan patroli: buat tabel berisi alat, situasi, keputusan, dan alasan
setelah setiap misi. - Hubungkan dengan sekolah nyata: lakukan pengamatan terbimbing terhadap
lampu, kipas, komputer, atau alat lain di kelas tanpa menyentuh perangkat
listrik yang berbahaya.
Coba sekarang
Buka
Patroli Energi: Sekolah Sudah Sepi!,
pilih satu ruangan, lalu baca setiap situasi sebelum menentukan tindakan.
Tujuannya bukan mematikan sebanyak mungkin alat, melainkan menggunakan energi
secukupnya sambil menjaga kebutuhan manusia, makhluk hidup, makanan, data, dan
keamanan.


